定氮仪模式所采用的是一种生成模式

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方案完成的过程也是学习者学习活动进行的过程。 在信息技术教育中 开 展基于方案的学习,其基本的学习过程包括确定研究主题,通过网络等收集信息,运 用信 息 技术手段加工信息、应用信息,运用计算机制作并展示创作成果等过程。 一个方案包含制订计划、操作以 及努 力完成 计划,同 时也包 含着 达到 共同的 目标,而 基 于方案的学习定氮仪模式所采用的是一种生成模式,因此这些目标是在方案进行的过程中 慢慢 发 展出来,而不是事先特别设定好。方案学习首先要明确创造的目的 和最终 产品的形式,而 这 种产品可能是有形的物质形态,也可能是一种无形的精神产品,例如恢 复一种惯性的秩序 或 创造一种新秩序、得出一种新理 论或突破一种传 统认识从而 使社会生活 更便 利。这 种研 究 讲究一定的程序和过程,制定的计划要具有很强的操作性。同时,在这 一过程中还充满复 杂 性和多变性,这要求制定的方案还必须具有灵活性和充分的适切性,并 要对最终得出的有 形 或无形的产品进行检验、比较和反思。 9.3.1 基于方案学习的特点 1.情景性 方案学习中的主题一般取材于生活,学习者面对的是真实而具 体的问 题,而不是被剔 除 了各种复杂因素的单纯而抽象的某个学习问题。 2.综合性和开放性 方案学习中将理论知识与实践操作融于一个方案之中,包容了 多方面 的知识和技能,并 且学习者往往需要通过实践体验、学习课程知识、创造想像等多种途径来完成方 案的 解决, 体现了其综合性。另外,方案学习不局限 于书本,也不局 限于某个角度来 看问题,所 涉及 到 ·184· 第9章 信息技术教育的教学模式 的问题是活生生的、不断变化发展的,可从多个角度来分析,具有一定的开放性和扩展性。 3.协作性 方案的完成有赖于小组的协同工作以及 学生的个人 努力,因 此这种 学习 方式体 现了 小 组协作性。

9.3.2 基于方案学习的形式 方案学习的形式主要有以下几种。 1.主题式方案学习 “主题”是一个比较宽泛意义上的概念,可能是很平凡或很重要的,如对话、研究,它包 含 了无限宽广的内容,从变形虫到 大象、烹调到宗教、生到死都是有可能的 主题。它可 以从 一 个小出发点,到最后讨论扩展到宽广的范围。 2.论题(专题)式方案学习 与“主题”相比,“论题”或称为“专题”则比较像是一个抽象概念,如运输、公平。 3.问题式方案学习 以某个问题为方案学习的起点,利用方案学习的组织方式开展学习活动。 4.自由式方案学习 由学生自己确定方案,自由探索。 9.3.3 基于方案学习的步骤 基于方案的学习步骤包括确定研究主题、收 集信 息、应用信 息、制作 并展 示创作 成果 等 过程。1.确定研究主题 确定研究主题是方案学习的起点,也是极为重要的一步。对学 生来说,所选主题至少 应 具有以下特点:一是价值性,即研究主题本身要有学习价值,值得去探索;二是开 放性,所 选 研究主题要有探索的空间,学习者可以以此为课题,展开多方面的研 究;三 是探索性,所选 研 究主题不仅要贴近学生,使学生有兴趣,而且在现有的条件和环境下能够进行探索。 2.收集信息 确定广泛的信息来源,包括课本 知识、网 络资源、社 会媒 体等,并 要拓 宽信息 的宽 度,搜 集大量的扩展资源,即增加信息的宽度和广度。 3.应用信息 在信息时代,方案学习的信息资 源极 为丰富,但 学生 对这些 资源 的利 用毕竟 有限,因 此 只有从中选择最有效的资源加以利用,这要求学习者具有信息筛选的能力。 9.3 信息技术环境下基于方案的学习 ·185· 4.制作并展示创作成果 方案学习的结果要求学生形成有价值的 成果并进行 展示,这 种方式 有助 于学生 对于 整 个方案学习的反思回顾,又有利于知识的进一步提升。而且,成 果的展 示可以有效地调动 学 生的积极性和提升其成就感。

在方案学习中,学生的脑、手等得到充分的 解放,他们 从不 同 的视角去探索和研究,其体验是富有个性的,对事物的看法也可能迥然不同,方案学 习正 是 创造性解决实际问题的学习,从多个层面促进人的发展的学习方式。 9.4 信 息技 术环 境下 基于 主题 与论 题的 学习 正如上面所说,主题(Topic)是一个比 较宽 泛意 义上的概念,主 题可 能是 很平凡 的或 很 重要的,如对话、研究,它包含了无限宽广的内容,它可以从一个 小出发 点到最后讨论扩展 到 宽广的范围。 论题(Theme)在我国也称为专题,它比较像是 一个抽象概念,如运 输、公平,它也 是由 许 多不同概念连接而成,但它需要较多的计量,以发展这些概念,进 而形成一个论题以 及论 题 与其变化,在教育领域中,论题一词通常含有教授、教导的成分在内。 例如,主题 =“食物”,相关的论题 =“营养”。 从上述的例子中,可以有效地区 分主 题和论 题的 不同,现在 先从 食物 这个主 题来 看,它 是每个人的日常接触,是受人们关心的话题,也非常有临场感,当肚子饿了,就需要食物。 年幼的孩童进行方案学习时,较 适合 主题,而不 是论 题,因 为年 幼孩 子从 自己的 经验 为 出发点的是食物,而不是营养。 当然,在食物的主题中,也会考虑到有关营养的层面,但是那不 是主要 的概念,在进行 方 案时,还是以食物作为出发点,对较年长的孩子来说,他们已经具备 一些知 识背景,从较抽 象 的主题概念出发去探究,可能较适合他们。 主题或论题都是方案中探究的主体,都可以按照 方案研究的 步骤开 展学 习活 动。在 信 息技术教育中采用这两种模式进行教学时,可以利用网络为学生提供大量有关主题 或论 题 的信息,或利用网络为学生创造虚拟环境,以便学生深入探究,也 可以利用网络为学 生提 供 方便的交流、评价场所等。

9.5  信息 技术 环境 下基 于 GBS的学 习 GBS是美国著名人工智能 专家 R.C.Schank于 1992年 提出的一种教学设计方法,其 英 文全称为 Goal-BasedScenario,即基于目标 的行 动计 划,它以使 学习 者获 取现 实的问 题解 决 技能为目的,为学习者提供一个获取各种技能或程 序性知识的 有效途径和方法 (徐晓 东等, 2002)。 ·186· 第9章 信息技术教育的教学模式 9.5.1 GBS简介 1.GBS要素分析 GBS的构成要素如图 9.1所示。图 9.1 GBS构成要素 设计者自上而下进行设计,首先确定目标技能,而实践者则 是对最 下层的四个要素分 别 实施,下面对各要素进行分析。 (1)目标技能(TargetSkills)。目标技能 是 设计者希望通过 GBS传 递给 学生的 一系 列 技能。GBS总是围绕技能和过程来进行的。 在学习活动 中,目标 技能将 明确 地划分 成可 以 直接进行教学的层次,并且能够清晰地呈现出来,这样学生才有可能为达到这些 目标,承 担 他们应负的责任。 (2)任务(Mission)。基于目标行动计划 的具体 任务 表述 了学生 要努 力达到 的目 标,它 为学生的学习定下了基调,并抓 住了所要达到的 学习目标的 本质。具体任务关注的 是学 生 获得了什么,而不是如何获得 的。许多 GBS可能都有同样的任务,但 每一个 GBS中 的主 题 故事、关注点和操作过程都不尽 相同。在 制定任务时,设 计者必须考虑到 两点:一是 学生 要 能够清楚地知道何时完成任务,二是学生能认识到完成目标的意义。 (3)关注点(Focus)。GBS的关 注点确定 了学 生通过学 习所 要掌握的 一般 任务类型。


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